1月22日に開かれたTSS例会に参加し、以下のゲームを対戦しました。
■<同人>クリムゾン・スターロード 同ゲームを手に入れて以来、ずっと待ち望んでいた対人戦がついに実現しました。しかも、対戦相手の方は、このゲームのディベロッパーさんでした! ゲーマー冥利に尽きます。対戦の段取りを決めてくださった方にも感謝、感謝です。 クリムゾン・スターロードは、最近舞台にもなって、いまだ根強いファンの多くいる作品『銀河英雄伝説』の原作小説1〜5巻をテーマにした戦略級ウォーゲームです。 プレイヤーは銀河帝国と自由惑星同盟のいずれかの陣営を担当します。帝国は、(彼らが叛乱軍と呼ぶ)同盟を屈服すること、対する同盟は自身へ、あるいは帝国領内の人民へ自由をもたらすことが目的です。 原作に登場する提督はすべて、攻撃力・防御力・指揮力・統率力や「性格」でレーティングされて登場します。「性格」とは、その提督の勇猛さ、冷静さ、臆病さ等を表現する値で、会戦中に砲火にさらされた時の振る舞い(勝手に退いたり、突っ込んだり)に影響を及ぼします。 左翼・中央・右翼に艦隊を振り分け突破を目指す詳細な会戦ルール、フェザーンや地球教の存在、比較的具体度の高い補給ルール等々、銀英伝好きの琴線を刺激してやまないゲームであります。 シナリオもいくつか用意されているのですが、ディベロッパーさんに「初めて遊ぶなら……」とおすすめされたシナリオ1を選択。陣営はダイスで決定し、私が自由惑星同盟を担当することになりました。 —序盤 …アムリッツァ会戦 シナリオ1は、原作1巻、ヤン・ウェンリー率いる半個艦隊がイゼルローン要塞の奪取に成功した直後から始まります。すなわち、後々までその大敗が尾を引くことになった最大の失策、帝国領侵攻作戦の発動前であるので、同盟軍はまだ、優秀な提督や潤沢な兵力を擁しています。プレイヤーは原作のような過ちを犯さないよう攻めなければなりません。 両軍自由配置の結果、同盟軍はイゼルローン方面へ、帝国軍はフェザーン方面へ、それぞれその主力を振り分けました。 本ゲーム中最強クラスの能力を誇るヤンはイゼルローンへ駐留させ、ウランフ・ボロディンら打撃力の高い艦隊とともに、帝国領を睨ませます。帝国軍はイゼルローン方面をミュッケンベルガーやメルカッツに任せ、ローエングラム以下錚々たる提督たちを、フェザーンをいつでも急襲できる星域に集中配置しました。 両軍ともゲームが始まって数ターンを準備期間に費やしました。同盟軍は帝国への侵攻に備え、有力な能力を持つ提督に艦艇を与えていきます。帝国軍も同じく、初期配置の段階では半個艦隊ほどの規模しかない各艦隊の増強を急ぎます。 お互いの戦力がある程度充足し、同盟の選挙が近づいた頃、帝国領侵攻作戦がついに発動されました。総勢十万隻を数えようとする艦艇群が、ヤン・ウェンリーの指揮の下、イゼルローン回廊を越えてアムリッツァ星域に突入。迎え撃つ帝国軍の陣容は、総司令官ミュッケンベルガーとけれん味のない用兵に定評のあるメルカッツが主力をなし、戦線全体は薄く広がった無名提督の艦隊が支えます。 満を持して火蓋の切って落とされたアムリッツァ会戦は、当初、大方の予想通り同盟軍有利に推移していました。提督の能力・艦艇数のいずれも、同盟軍が勝っていたからです。もちろんそれは織り込み済みの帝国軍は、ある程度撃ち合った後、撤収の準備を始めました。 しかし、思わぬ番狂わせが同盟軍の右翼で起こります。帝国軍左翼を担うメルカッツのしたたかな反撃の前に晒されたカールセンが怯み、麾下の全艦艇を後方に下げてしまったのです。カールセンの1個艦隊のみに右翼を任せていたので、当然この機を逸さないメルカッツは同盟軍右翼に食い込んでいきます。ひとたび戦線を突破すると、俄然有利になるのが、このゲームの会戦ルールの特徴です。 ヤンは、決断を迫られました。敵の提督たちは、メルカッツを除いて、有象無象。このまま射撃戦を続ければ、あるいは逆突破も果たせるかも……しかし、その間ずっと、+1修正の効いたメルカッツの強力な攻撃を受け続けることになる。 いくばくかの逡巡の末、ヤンは全軍の撤退を命じました。 —中盤 …オペレーション・ラグナロック、イゼルローン攻防戦 想定外の敗北に、同盟全体が動揺しました。幸い大きな損害は受けなかったものの、もう一度踏み込むには、また体勢を立て直す必要があります。そんな折、ローエングラム率いる、「帝国の双璧」を筆頭に、ブアツイ艦隊群がフェザーン自治領を踏みにじって、同盟領に突入を敢行します。「攻め込むにはイゼルローン回廊を突破せねばならない」とする思い込みを吹き飛ばす、史実より早いラグナロック作戦の発動です。 フェザーン回廊側の、同盟の入り口に駐留していたビュコック艦隊と、首都星域ハイネセンから急行させた数個艦隊とで防衛に回りますが、いかんせん能力差が激しく、撤退を余儀なくされました。 同盟軍司令部は急遽ヤンを召還し、帝国軍の迎撃を命じましたが、その時イゼルローン要塞に詰めていたのは、カールセンの1個艦隊のみでした。回廊の持つ狭隘の地形(5ユニットずつしか前線に出せない)と、強力無比な要塞砲があるので、それで十分だと考えていたためです。しかし、その判断は誤りでした。 防御能力に欠けるカールセンだけで守られているイゼルローン要塞に目を付けた帝国軍は、アムリッツァ会戦を戦った将兵をかき集め、強攻に打って出ました。その数6個艦隊! 数の圧力で押し潰すつもりです。対するカールセン艦隊も兵員充足率100パーセントの状態で戦いに臨みますが……。 初めて帝国が攻撃側となる第8次イゼルローン攻防戦は、やはり凄惨を極める攻城戦となりました。帝国軍がやっとの思いでカールセン艦隊にヒットを与えれば、その3倍の損害がコンスタントに返ってきます。カールセンの攻撃力の高さの所為もありますが、何よりも要塞砲トール・ハンマーの威力の凄まじさがあります。 それでも、兵力比7対1の効果が、徐々に、しかしながら確実に現れてきます。カールセンは少しずつ艦艇をすり減らし、遂に艦隊が壊滅してしまいました。 かくして、イゼルローン要塞は再び帝国の手に渡りました。帝国軍が支払った代償は、多数の無名提督と、4万4千隻もの艦艇。防衛に失敗したカールセンは、戦いの中で命を落としました。 —終盤 …魔術師、還らず! アムリッツァでの敗北に始まり、同盟軍はフェザーン及びイゼルローン両方面で危機を迎えていましたが、良いニュースがないではありませんでした。猛将グエン・バン・ヒューが敵を引きつけている間に、ヤンが奪われた星域の奪回に回り、次々に帝国軍艦隊を追い返していきます。更に、そのいくつかの小競り合いの中でロイエンタールをヴァルハラへ送ることにも成功しました。防御側の損害を攻撃側が自由に割り振れるヤンの特殊能力「集中射撃」と、ゲーム中屈指の防御力が猛威を振るった結果です。 いきおい同盟はフェザーン入城を果たしますが、以降は膠着の連続であり、お互い攻めるに攻められず、戦力の増強に努めるターンが続きました。 最終的に、一向に戦果を上げられないことに焦れ始めた同盟は、フェザーンを統治しているヤンに二度目の帝国領侵攻を命じます。ただし、フェザーン回廊を抜けた先に待ち受けるは、帝国の誇るガイエスブルク要塞……ヤンはきっと、乗り気ではまるでなかったでしょうが、プレイヤーの命令は絶対であります。 帝国と同盟との間で戦われる、ガイエスブルク会戦。十数ターンに渡って貯め続けた両軍の大兵力同士がぶっつかりあいます。 まともにやっては勝ち目がないと見たヤンは、奇策に出ました。主力を左翼に集中させた斜型陣をもって、早期の突破を狙うのです。しかし、帝国軍も同じ作戦をより極端な形で採っていました。なんと全兵力の8割近くを同じく左翼に集中! 互いに柔らかな脇腹に狙いを定めた格好で始まったガイエスブルク会戦は、やはり帝国が先に優位を築きました。全6個艦隊と要塞砲とが一斉に火を噴いた結果、同盟軍右翼は一瞬でずたぼろ。奇しくも初戦のアムリッツァ会戦と同様の展開です。ここで退く手ももちろんありましたが、また膠着の連続となるのは目に見えていたので、ヤンは乱戦に持ち込みました。すなわち、全軍をもって帝国軍の右翼を貫き、いわば「なんたる無様な陣形だ」状態に入ったのです。 ……ですが、魔術師の命運も、ここで尽きました。 兵力の劣っている状態で、互角の打ち合いでは勝ち目がありません。同盟軍は投入した艦艇を全て失い、またヤンも会戦終了後の戦傷判定に失敗し、戦死しました。 この時点で、同盟軍の敗北で、ゲーム終了としました。 いやあ、楽しかった。単純にゲームとして見ると、銀英伝キチでないとつらい部分も散見されましたが、逆に言えば、好き者には実にたまらないゲームであります。うーん、また遊びたい。 #
by taku9113
| 2011-02-06 16:58
明けましておめでとうございます!
「今年は一年のまとめをしよう」と思っていたら、帰省したりまた戻ったりしている内に、いつの間にか2011年になってしまっていましたが、気を取り直して、昨年のまとめをしたいと思います。 ■買った ・国際通信社 CMJ#59 アンティータムの戦い CMJ#92 レッド・ドラゴン・ライジング CMJ#96 ホワイト・デス ウォーゲーム日本史第4号 討入忠臣蔵 ウォーゲームハンドブック2010 ノルマンディ上陸作戦 独ソ戦2 ・GMT Games Labyrinth Normandy'44 Twilight Struggle Deluxe Edition ・MMP Battle Above the Clouds ASL Doomed Battlaions 3rd Edition ・AH Stonewall in the Valley Breakout:Normandy ・VG Civil War ・Against the Odds AtO#19 Not War But Murder カット率はDoomed Battalionsを除いて、ほぼ十割。プレイ率は…それなり。 ■遊んだ ASL - 10戦 GCACW - 9戦 Twilight Struggle - 6戦 関ヶ原戦役 - 3戦 討入忠臣蔵 - 3戦 The Caucasus Campaign - 3戦 Destination:Normandy - 2戦 Labyrinth - 2戦 Blue & Gray - 2戦 Ukraine'43 - 2戦 独ソ戦2 - 2戦 ドイツ戦車軍団 - 2戦 For the People 2 - 1戦 Breakout:Normandy - 1戦 史上最大の作戦 - 1戦 Normandy'44 - 1戦 リップシュタット戦役 - 1戦 JABRO - 1戦 ↑ テーマ別・プレイしたゲームの割合 …電車の中で思い出しながら挙げていったので、抜け・数え間違いがいくらかありそうです。ブログに特に記録を載せていない対戦が多々ありますね。南北戦争がここのところのマイブームであるのですが、遊んでいるのはやっぱりWW2モノに落ち着いている印象。単純に発売されているゲームの数が多く、対戦相手が見つかりやすいからかも。 対戦いただいた皆さま、ありがとうございました! 今年もぜひ、よろしくお願いします。 ■動画 2010年は、動画に挑戦した年(2010-07-07:ASLのリプレイ動画)でもありました。とはいえ、一本だけ作って、力尽きてしまったのですが……。意欲が失せた訳ではないので、何か良いネタがあれば、もうちょっとやってみたいなぁ、とは思っています。 それと、Ustream配信。こちらは動画制作に比べると、Webカメラを設置するだけでできるので、気楽で良いです(笑) こちらもまだ飽きていないオモチャのひとつです。 ■Twitter、Tumblr… ブログ以外のWebサービスにあれこれ手を出し始めたのも、2010年からでした。中でもTwitterとTumblrは、私のウォーゲーム分の補給に一役も二役も買っています。日常的に(リアルの日常ではおいそれとできない)ディープなゲーム話をしたり/聞いたり、ゲームの画像を見たり。気が付いたらTumblrのダッシュボードのページを更新していたりして、ともすると情報中毒の気がありそうなのが、怖いところ(笑) ■今年は… ゲーム以外の私事が忙しくなりそうで、これまで通りにはいけなくなる可能性大ですが、ぼちぼち遊んでいければなぁ、と思います。当面の目標は、White Deathをプレイすること(ソロでもいいので)。達成できたら、また次の目標を決めようと思います。 #
by taku9113
| 2011-01-03 23:00
毎年、ケンタッキーフライドチキンの耳に残るCMソングが流れ始めるころになると、棚の奥底に眠るあるゲームが、「やれよ、やれよ」と私に無言のアピールを送ってきます。堪えかねて、箱を開けてマップとユニットを眺められて、あるいは最初の数ターンだけ遊んでもらって、また日の当たらない場所に片付けられてばかりだった、あのゲーム――レックカンパニーの産んだ傑作作戦級ウォーゲーム、バルジ大作戦です。
移動と戦闘を繰り返すオーソドックスなターンシークエンス。標準的なZOC、戦闘、補給システム。バルジがテーマながら、河川と橋梁・燃料枯渇等のルールもなし……一般的なウォーゲーマーの思う原風景が、見目麗しいアルデンヌの森に広がっています。実際、私が最初に触れたウォーゲームも、この作品でした。 多くのゲームに応用の効く攻撃・防御の基本やウォーゲームの魅力を体感できる、ちょうど良い大きさのゲームでもあると思っています(エル・アラメインでは、小さすぎて「らしさ」がまだ足りないと感じます)。 しかし、それだけに、ゲームに掛けられる時間が少なくなるにつれ、「決して悪くはないんだけど、でも改めて遊ぶこともないよね。他にやりたいゲームが山ほどあるし…」と、私の中では扱われていってしまいました。それはそれで、仕方がないと思うのですが、綺麗に四隅をクリップされたユニットたちが律儀に分別され、ちょこんとトレイに収まっているのを見ると、せめてソロプレイはきっちりしてやりたいなあという気持ちがふつふつと沸き、今回のUstream配信に至りました。 ブログでは一切言及していませんでしたが、11月末ごろから、UstreamというWebサービスを利用して、動画の配信を(ごくたまに、不定期に)行っています。お題は、DTPゲームのユニットの制作風景や、新作ゲームの軽い紹介、例会に向けたソロプレイの様子の垂れ流しなど。ただでさえニッチなホビーのくせに、同好の士の間でさえ趣味が揃わないことがままあるため、興味のないゲームを見ていても眠くなるだけ(苦笑)だろうなあとドキドキしながらやってみたところ、Twitterとの連携によってそれなりに普遍的なお話もできたりして、存外に悪くないんじゃなかろうかと自画自賛しております……と、言うより、面白い面白くないはとりあえず度外視して、他ジャンルのように色んな配信がつらつらあって、見る側が選択できようになったらいいなあと思います。 ↑ 配信中の画面はこんな感じ。ユニットの数値は読めません… 閑話休題。 そんなソロプレイ配信『朝まで生バルジ』は、ルールすら読まずに、本当に思いつきで始めました。Webカメラを接続して、マップを広げ、Ustreamの配信開始のボタンを押せば、全世界に嵐の前の静けさをたたえたゴーストフロントが中継されます(本当に簡単です!)。 機械化ユニットは道路沿いでないと深い森林に出たり入ったりできないとか、包囲したら2シフトとか、ルールは案外覚えていました。ただ、細則が気になってエポック版のルールブックをじっくり読み返してみると、なかなか豪快な記述だったことに気付かされました。例えば、『シフト』という用語の解説が一切ない!(笑) その他にも、議論を呼んでいる点がいろいろあると、件のTwitterで教わりました(ウォーゲーマーSNS - Mustattackのバルジコミュ参照)。 肝心のゲームの展開はというと、ああ、いまひとつ覚えていません。サンヴィットが4,5ターンあたりに落ちたものの、第6SS装甲軍の戦車が北方の森に足を取られすぎて大した前進ができず、また第5装甲軍は主力をサンヴィットに張り付かせすぎてバストーニュ周辺の守備が堅くなってしまい、戦線がバルジっぽくなることもなく、結局第8ターンに連合軍の勝利が決定しました。早期に決着が着いたこともあってか、表題どおり朝までかかることはありませんでした。 久しぶりにこのゲームのソロプレイを貫徹しましたが、いやいや、とっても楽しめました。ソロだけじゃなくて、一度ぜひベテランの方の独軍にぼこぼこにされてみたいです。きっとゲームが変わって見えるに違いない……あー、でも、このあいだ届いたWhite Deathも、まだ遊び足りないLabyrinthも、買ったはいいが一度もプレイすることのないまま続編の出ようとしているNot War But Murderも……ああ、しあわせ(たとえ遊べなくとも!)。 参考:配信時のTwitterのやりとり - http://togetter.com/li/80520 #
by taku9113
| 2010-12-29 09:12
#2010-12-10 追記 ルールを間違えて解釈していました。エラッタ、明確化以降をご覧下さい。
Consimworld内のLabyrinthトピックに、現段階でのエラッタと明確化のまとめがあがっています。ウォーゲームへの活用を妄想しているGoogle Docsでまとめられていました>こちら 2人プレイに影響を及ぼす部分を備忘録的に訳したので、もしよければご活用ください(今プレイしている方は、既にチェック済みな気はしますが…)。 -------------------------------------------------------------------- FAQ: Q. イベントカードに「Testせよ」とあるが、その国にGovernanceマーカー、あるいはPostureマーカーが既に配置されている場合、もう一度その国でTestを行うのか? A. いいえ。ある国にGovernanceマーカー、あるいはPostureマーカーがひとたび配置されたら、以降その国に対する「Testせよ」の指示は無視します。 Q. GovernanceをAdversaryからNeutralにシフトできるイベントカードがある。このカードをIslamist Rule国に使用できるか? A. はい。ただし、ルール7.1.3に注意。 Q. 相手プレイヤーのカードプレイによってイベントが引き起こされた場合、そのイベントに対応するプレイヤーはそのイベントの発動を拒否することができるか? A. いいえ。相手プレイヤーのカードプレイによって引き起こされたイベントは、必ず発動します! ルール: 4.8.2 Regime Change Markers: 2番目のセンテンス:「7.3.1.1参照」を「7.3.1参照」と読み替え。 3番目のセンテンス:"and remove them from on top of the troop cubes."の文を削除。 明確化:"Withdrawal"(7.3.5)は、Regime Change国内の米軍(troop)に対する移動制限を取り払うための、ひとつの方法である。 5.2.6 Event Lapse and 1st Plot Reset: 以下の文章を追加。“全てのLapsingイベントの効果はこの時点で消滅する。” 7.2.3 War of Ideas in a Non-Muslim Country: イスラエルのPostureはHardで固定されているため、この国に対してWar of Ideasを行うことはできない。そのため、本文中の"United States"のうしろに"or Israel"を追加する。 7.3.1 Deploy: 以下の文章を追加。“(Withdrawも参照、7.3.5)” 7.2.1.1 War of Ideas in a Muslim Country: 2番目のセンテンスを以下のように読み替え。“目標とするMuslim国はAdversaryであってはならない” 7.6 Reassessment: 明確化:Postureの変更は必ず行わなければならない。 8.4.4 Islamist Revolution: 赤色の文はそのあとに続く文のように黒色でかまわない(重要なルールを赤字にしているわけではない)。 8.5.3 First Plot: 1番目のセンテンスを以下のように読み替える。“各ターンの1回目のPlotオペレーションに使ったカードは、US対応イベントを引き起こすことはない(6.3.2)” Tip:各ターンの1回目のPlotオペレーションに使ったカードは、マップ上の1st Plotボックスに置いて、Jihadistが既に1回目のPlotオペレーションを行ったことを明示しておく。 8.5.6 FUNDING: 一つ目の箇条書きの“FairあるいはPoor(Fair or Poor)”を“Good未満(worse than Good)”に読み替え。 カード: #5 NEST: 明確化:イベントテキストには、このイベントがプレイされるとUS国内の全てのWMDを公開するとある。これには、このイベントがプレイされるより前のJihadistアクションフェイズ中に配置されたWMD Plotも含む。イベントテキスト内の“常に(always)”という言葉に注意。 -------------------------------------------------------------------- GovernanceやPostureの決まっていない国に対するTestはどのタイミングで行われるのか、もうすこし具体的に書かれていればなぁ、と思います。Postureが不定(Unmarked)の非ムスリム国にWar of Ideasを行うことは可能なようですが(7.2.3)、Governanceが不定のムスリム国には行えるのか? という疑問に悩んでいます。 #2010-12-10 追記 行えます。エラッタ中の「7.2.1.1項の読み替え」はこの明確化のためにありました。Unmarkな国にWar of Ideasを仕掛ける場合は、まずInitial Testを行い、その後にWar of Ideasのダイスを振ります。ただし、USプレイヤーが注意しなければならないのは、オペレーションに用いるカードを選択するのはInitial Testの前であることと、ルール4.9.5項 - Mandatory Follow Throughの存在です。つまり、もしUSプレイヤーが2OPsのカードでUnmarkな国にWar of Ideasを行い、Initial Testの結果その国のGovernanceがPoorになれば、必要なオペレーション値を支払えなかったことになり、1アクションをふいにしてしまいます。もちろん、3OPsのカードを用いていれば確実です。 ところで、このゲームには、神経質なゲーマーを悩ませる2つのマーカーが含まれています。下の画像に示した、『US Disrupted』マーカーと『Governance Improved』マーカーです。 ↑ 「ルールに見落としが…?」とつい不安になる どうにも「裏側が余ったから追加しますた」感溢れる不思議なマーカーで、数はやたら用意されているわりに、ルール中に特別説明がありません。特に左側のマーカーなんていかにもUSがDisruptされた状態を表すように見えますが、Disruptオペレーションを行えるのはUSだけだし…。 Consimを見ると、どうやら「直前にUSがDisuptオペレーションを行ったかどうか」、「直前にUSがGovernanceを上昇させたかどうか」が発動条件になるカードが複数枚存在するので、それを覚えておくために用いるとよいそうです。 でもいちいち置くのは面倒だから、あんまり使われないだろうなぁ。。。たぶん。 #
by taku9113
| 2010-12-07 20:22
久しぶりに、12月5日に開かれた浜松ボードゲーム同好会に参加しました。プレイしたゲームはGMT Gamesの新作Labyrinthと、国際通信社より再版された独ソ戦2です。発売されたばかりのゲームをさっそく遊べたり、古典の良さ(とあるいは悪さ)を改めて感じられたりして、嬉しかったです。
■ Labyrinth 先月あたりにGMTより発売された、対テロ戦争をテーマにしたCDSゲームです。プレイヤーはUS陣営あるいはJihadist陣営を担当し、中東を巡って争います。USは親米政権の樹立や過激派の排除を、Jihadistはイスラム政権の拡大や合衆国に痛烈な一撃を与えることを目的とします。 カードを切って実行できるオペレーションがUSとJihadistとでガラリと違っていて(圧倒的な展開力を持つ米軍、何をするにもダイス判定が必要なJihadistなど…)対テロ戦争の特徴が表現されています。国際・国内両世論に板ばさみにされたり、上がり下がりする米国の威信に気を払ったりしつつ、USは中東の政権を良好に向かわせるだけでなく、わらわらと現れるJihadistの対処も行わなければなりません。一方、Jihadistは、移動すらままならないユニットを各国へ送り込み、経済状態の悪化やUSの掃討に怯えつつ、ジハードによって親米政権の転覆を狙います。 私がJihadistを担当しました。まず、一発勝利の可能性をもたらすWMD(大量破壊兵器)の眠るパキスタンにイスラム政権を立てんと隣国のアフガニスタンからCell(過激派をユニット化したもの)を送り込みます。しかし、USはそれに機敏な対応を見せました。配置転換を行ってTroopを派遣し、忍び寄るCellを次々排除。さらにパキスタンのGovernanceをGood(良好な親米政権)に引き上げました。パキスタンを諦めたJihadistは、目標をGovernanceの不安定なイラクに変更し、イスラム政権の樹立に成功します。 その間、米国内で小規模なテロが発生し、同国のテロに対する世論が宥和寄りになったり、カードのイベントによってJihadistの経済状態が大悪化したりしました。…ところによっては大味なところもありますが、個人的には大好きです。 最終的に、カードのイベントが盤上の状況と噛み合ったJihadistがシリアもイスラム政権下におき、サドンデス条件を満たして勝利しました。 致命的なルールミス(Plot配置判定を行っていなかった)を犯していたので、Jihadistにかなり有利にゲームが進んでしまっていたと思います。対戦相手の方、申し訳ありません。中途半端な理解度に基づくインストプレイの危険さを認識しました。 1度行ったソロプレイでは「果たして面白いだろうか…」と不安を感じましたが、対人戦を経験してみると、結構イケそうな気がしました。Governanceが反米にひとたび振れると手を出すのが難しくなる点や、サドンデス条件を見るにつけ、USはなかなか気をつけてプレイする必要があるようです。ただし、米軍の展開力・掃討力は過激派たちを遥かに凌ぐので、Jihadistもうかうかできません。 もう何回か、是非遊んでみたいと思いました。 ■ 独ソ戦2 午後からは、結局買ってしまった独ソ戦2をプレイしました。担当した陣営は、ソ連軍、初挑戦です。 「どうせ自動的勝利で吹っ飛ばされてしまうから、下手に2線で守らず、スタックさせちゃおう」とした初期配置のユニットたちが次々と吹き飛ばされていく様を第1ターンに見せられ、さっそく血の気が引きました。「いや、ロシキャンはこんなもんだよ」という対戦相手の方の言葉に安心させられながら、補充で返ってきたユニットを使いなるべく独軍歩兵の足が届かない位置まで退きます。ただ、「ARで前進してたら、ここまでスルーだった」との言葉にはビビりました(^^; ユニットの一挙手一投足をさえ争う戦場に、いま自分はいるのだと思い知ります(大袈裟)。 退いて守ってもやっぱり消し飛んでいく戦線。しかしターンが進むにつれ徐々にやってくる増援が頼もしく、量も多くなり、逆に急かされていたのは独軍だったと気付かされました。サドンデスを回避するには、大都市をあと1つ取らなければならない局面で悪天候が続き、ソ連軍は勝ちを拾うことができました。 これもまだまだ「よく分かっていない」ゲームの一つなので、引き続き揉んでもらいたいなぁと思います。 ■ Washington's War 隣のテーブルで遊ばれていたゲーム。プレイされていた方の「のほほんと戦争するゲーム」というコメントと、第2ターンに追加&山札リシャッフルな2枚のカードが印象的。 #
by taku9113
| 2010-12-05 22:02
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